La théorie du Pentagone des Forces: une réflexion sur les jeux de stratégies

Bon, pour commencer, je me pose la question suivante: vais-je finalement me décider à faire revivre ce blogue, ou vais-je le laisser pourrir dans un coin et attendre qu’il se désintègre, une fois pour toute? Pour l’instant, j’ai l’impression que je ne pourrai pas mettre le temps nécessaire pour le faire revivre; en même temps, si je n’ai pas le temps maintenant, aurai-je le temps un jour? Le temps n’est pas vraiment le problème, c’est plutôt une question de motivation. Suis-je assez motivé pour me décider à parler dans le vide de manière régulière? J’en doute…

Maintenant que c’est dit, il y a une autre chose que j’ai envie de mentionner, une réflexion qui me suis depuis quelques années et pour lequel j’ai l’audace de croire que ce serait utile que j’en parle, une façon d’améliorer l’aspect stratégique dans les jeux vidéo (et autres, en fait) : le pentagone des forces. Je ne pense pas être le premier à y avoir pensé, mais j’aimerais tout de même en parler dans mes mots.

Tout d’abord, posons-nous la question : quels éléments sont nécessaires pour pouvoir parler de stratégie dans un jeu? Selon moi, il faut au moins trois éléments: il faut pouvoir choisir entre au moins trois options, pour lesquelles chaque option bat une deuxième option et se fait battre par la troisième; il faut que ces options soient équilibrés entre elles; et il faut pouvoir connaître le choix de son adversaire avant de faire le sien.

Le jeu le plus simple qui prenne en compte l’élément des trois options est le roche-papier-ciseau, puisque la roche bat le ciseau, qui bat le papier, qui lui bat la roche, fermant ainsi la boucle. On peut voir que les options sont équilibrés, d’ailleurs; peu importe l’option que je choisis, j’ai autant de possibilité de gagner que de perdre ou que de provoquer une égalité. Néanmoins, on ne peut pas vraiment parler d’un jeu de stratégie dans ce cas-ci, puisqu’il faut que les deux joueurs prennent leurs décisions en même temps, empêchant ainsi la possibilité de faire un choix réfléchi (à moins de savoir que son adversaire est plutôt susceptible d’utiliser une option qu’une autre, ou encore qu’il commence toujours la même option, mais ça, c’est une autre histoire…).

Si on prend le jeu Fire Emblem, on peut commencer à parler réellement de stratégie, à une certaine limite. Après tout, ce jeu est un jeu de rôle, et le fait d’avoir un ou des personnages plus haut niveau permet au joueur d’oublier tout aspect stratégique du jeu et de gagner quand même. N’empêche qu’il y a quand même un côté stratégique: par exemple, on retrouve dans ce jeu le triangle des armes, avec l’épée, la hache et la lance. Un personnage équipé d’une épée possède un avantage contre un adversaire équipé d’une hache; il a de meilleures chances de toucher son adversaire et il peut faire plus de dégât, et inversement, l’adversaire risque moins de toucher et ne peut faire autant de dommage. La relation est la même entre la hache et la lance, puis la lance et l’épée. On retrouve donc les trois options, balancés entre elles. La différence entre ce jeu et le roche-papier-ciseau est qu’il est facile de savoir quel adversaire est équipé de quel arme, puisque ce n’est pas une information caché. On peut donc faire un choix éclairé et prendre l’avantage. La stratégie se retrouve même à un deuxième niveau: avant même de commencer un chapitre, on peut généralement voir les adversaires présent dans la carte, ce qui permet de choisir quel personnage utiliser pour ce chapitre.

Bref, quand on parle de stratégie, on parle d’un minimum de trois options, chacun ayant l’avantage sur un autre. En simplifiant, on obtient:

A > B >  C > A

En y réfléchissant bien, si on fait un jeu avec seulement ces trois options, on risque de se retrouver avec des parties où les joueurs font une simple rotation d’option. En effet, en supposant que le joueur 1 prend l’option A, le joueur 2 va, dans la mesure du possible, choisir l’option C afin d’avoir l’avantage. En réaction, le joueur 1 va donc changer de stratégie et prendre l’option B pour pouvoir reprendre l’avantage, et le joueur 2 continue en changeant pour l’option A, et ainsi de suite. Ma réflexion, donc, est la suivante: Si on veut éviter cette simple danse d’options entre les joueurs et complexifier un peu le côté stratégique dans un jeu, il faut que pour chaque option qu’un joueur puisse prendre, l’autre joueur ait plus qu’un choix pour le contrer, et que ces options amènent différents avantages et inconvénients.

Ou pour faire simple, on utilise le pentagone des forces:Le pentagone des forcesJe devrais peut-être me forcer plus pour en faire une version plus belle… En tout cas, cette image exprime bien ma pensée. Dans ce cas-ci, l’option A a l’avantage contre les options B et C, mais est en désavantage face aux options D et E. Faisons une mise en situation: supposons que le joueur 1 choisis l’option C. Le joueur 2, pour le contrer, peut choisir de prendre l’option A ou l’option B; s’il prend A, le joueur 1 pourra ensuite le contrer avec D ou E, mais s’il prend B, le joueur 1 pourra contre-attaquer avec A ou E.

N’y a-t-il pas un problème, dans ce cas? En effet, peu importe le choix que le joueur 2 prend pour avoir l’avantage, le joueur 1 peut la contrer avec une seule option, dans ce cas-ci l’option E. Néanmoins, le problème n’est peut-être pas si profond. D’une part, que le joueur 2 peut choisir de prendre lui-aussi l’option C, se retrouvant donc à égalité avec le joueur 1; si ce dernier décide quand même de jouer l’option E à son tour, c’est lui qui est en désavantage. D’autre part, si le joueur 2 choisis quand même de prendre l’avantage, son prochain choix devient plutôt intéressant: il se retrouve contre l’option C et E, et il possède lui-même l’option A ou B. L’option C du joueur 1 étant en quelque sorte réglé, le joueur 2 peut choisir de prendre D et s’opposer à E, en risquant d’être en désavantage s’il affronte C, ou il peut prendre lui-même C pour affronter E et égaliser le C du joueur 1. Selon les choix que le joueur 2 a pris, le troisième choix du joueur 1 devient plus difficile à prendre, puisque l’option avantageuse contre C et D, l’option B, risque de se faire contrer par la première option du joueur 2.

En fin de compte, pour que la logique du pentagone des forces puissent marcher dans un jeu de stratégie, il faut prendre certains éléments supplémentaire en compte dans les rêgles:

  • Lorsqu’il y a un affront entre deux options, il ne faut pas que les options puissent être éliminé du premier coup. Si j’utilise A pour affronter B, il faut que B reste utilisable pour continuer l’affront, sinon on se retrouve rapidement dans une nouvelle rotation d’options. On peut imaginer que A est aussi affaibli par l’assaut, mais il doit rester en meilleure forme que le B.
  • Pour rendre le jeu plus intéressant, on peut offrir la possibilité de faire autre chose que d’attaquer son adversaire avec ses options. En reprenant l’exemple précédent, le B devrait pouvoir retraiter et se régénérer, permettant ainsi au joueur de le ramener à un tour futur où il pourra de nouveau affronter les options de l’adversaire. Si la possibilité d’attaquer pour le B reste intéressant, le joueur pourra aussi choisir de garder son B et l’utiliser pour attaquer les prochaines options de l’adversaire, en risquant de le sacrifier.
  • Une autre façon d’augmenter l’intérêt du jeu est de s’assurer que les choix de l’adversaire ne soit pas immédiatement visible. À partir du moment où le joueur 1 sait que le joueur 2 utilise l’option E, le joueur 1 peut choisir de prendre lui-aussi l’option E, afin de contrer le choix futur du joueur 2. Si le joueur 2 s’attend à se faire contrer son E et choisis de prendre B en prévision, il se retrouve en fin de compte désavantagé.

Bref, voilà ma théorie du pentagone des forces. J’espère ne pas avoir vous avoir perdu en restant dans l’abstrait. D’ailleurs, en écrivant cet article, j’ai eu l’impression que l’idée du pentagone possède des lacunes qu’il faudrait que je prenne en compte éventuellement. En tout cas, ce sera pour une prochaine fois; je pense en avoir assez écris comme ça pour aujourd’hui…

~ par Michoune le Dimanche, 14 mars 2010.

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